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如何提升VR舒适度?这10条开发经验你得听听

在谈到虚拟现实开发时的用户体验时,我们必须要引入舒适度”的概念。对于舒适度的定义,目前行业内并没有统一的定义,但是创作者在开发过程中,以及和用户的沟通的过程中,可以从中摸索出自己的理解。在我看来:

VR舒适度本身就是一种体验的降低或增强的幅度,而这种体验旨在减少或消除用户在VR中的眩晕或不适的感觉。

VR闪烁模式是如何工作的.jpg

主要来讲,有两种方法来提高舒适度:

1,通过选项:在菜单里提供一些不同层次的体验选项,用户通过选择不同的体验分级,可以知道哪种体验是最适合自己的。

2,通过控制:提供多种移动(movement)或互动(interact)的方法,让用户来决定哪种控制方法对他们而言是最舒服的。

这里,我们总结了9条改善VR舒适度的经验——如果你是一名VR开发者,希望创建一个沉浸式的世界来让用户为之互动,希望这些经验能够为你带来帮助。

善用“闪烁模式(blink mode)”

闪烁模式本质上是传送的一种,更像是镜头动作在消除动画之后的跳帧——可以将用户从当前位置即时地移动到下一个位置,但会在两个位置之间创建一个路径,并非立即传送。这种方法的好处在于告诉用户整个移动过程并非是不可控的,而是有一个路径。

在一些VR游戏或体验中,用户的活动范围会超出实际可移动的空间之外,这时如果加入闪烁模式则可以减少用户可能产生的不适感。请铭记,在进行VR开发与设计时,我们会发现曾经在PC/主机开发中的一些经验不再适用了。对开发商而言,VR也存在许多未知领域,闪烁模式就是其中之一。

附演示:闪烁模式是如何工作的

不要将UI太靠近用户的面部

在用户视觉正前方弹出UI界面是好是坏?越来越多的开发者开始注意到这个问题。有一点可以确定的是,它会带来不舒服的感觉。造成这一点的原因可能与现实世界中我们的眼前没有过多的并行干扰有关。VR的视觉设计在实际进行过程中存在许多开发者此前并未经历过的情况,因此处理起来要麻烦的多,如何在VR中持续显示UI元素?HP、MP条放在哪里?如何提示用户?开发者在进行VR开发时必须考虑上述问题。

图:Tilt Brush的全息界面

图:Tilt Brush的全息界面

从这个角度来看,全息界面(holographic interface)似乎是一个解决办法。因此,开发者可以通过UI透明度,以及利用视场角来进行“不过分干扰”的信息弹出,或许是解决这个问题的关键所在。总而言之,不要将UI太靠近用户的面部。

不要强制移动用户

美国军方曾在上世纪50年代建立了一系列模拟装置来训练士兵,同时也发现了各种情况下的眩晕症状,主要是由于士兵们所看到的景象与身体动作不协调所导致的。如今在VR里这种情况仍然会出现,用户的眼睛所看到的与身体感觉之间存在差异,就会产生眩晕等症状。

如果一个用户原本站在虚拟空间中,突然被强制移动到另一个地方,尽管他的眼睛看到了不同的东西,但身体并没有同步进行动作,因此极有可能造成舒适感的下降。因此,在VR开发中,目前最常见的做法是将移动的控制权交还给用户,由他们自己决定自己眼睛所看的方向,身体所要做的动作。

善用“停顿式”翻转模式(snap turning)

VR舒适度

在理解使用停顿式翻转模式前,让我们回忆一下在传统PC游戏或主机游戏中角色是如何转身的——通常是场景进行动画翻转或转向,使你所看到的正前面总是保持着下一个移动方向。而在VR世界中,受限于空间限制,大多数VR游戏并不能采用动作追踪来实现镜头位移,这时“停顿式”翻转模式就有了用武之地。

停顿式翻转看上去像是你在转身时身体十分机械地小幅度转动,来实现移动方向的变化。这种方法一定程度上降低了体验,但要记住在任何VR体验中舒适度是首要的,而停顿式转身可以有效地降低出现眩晕的症状。

附演示:停顿式翻转是如何提升舒适度的

不要在肩部以上放UI重要信息

针对坐着的VR体验,这条经验尤为重要:在信息呈现时将一些必要信息显示在用户的肩部以上的位置会带来很多问题,不仅降低了舒适程度,也可能给用户带来身体上的伤害,比如脖子扭伤。

当然,合理利用场视角用户眼睛的信息接收范围是无可厚非的,但是不要将游戏或体验的必要信息呈现在太极端的未知,比如肩部以上,或用户的背面,从而造成额外的动作产生。

尽可能地优化画面,以及防抖

优化画面防抖

什么是抖动?帧数低导致抖动的产生。当头部转动的速度大于设备对于环境渲染的速度时,就会造成卡顿的情况。抖动毫无疑问影响VR体验的舒适程度,破坏沉浸感,甚至造成用户的眩晕。

因此,尽可能的优化是唯一的解决办法。在开发和QA过程中,应该最大化CPU和GPU性能,对几何物体、纹理、设计、以及动画转场等特效进行优化,针对低端设备或低配置电脑进行测试,并且在尽量不减少画面质量的情况下做到帧数提升。

不要突然让用户加速

如果说造成晕动症的罪魁祸首,加速必须是其中之一。我们的内耳感知到了动作的发生,但身体并没有变化,这种不协调将导致眩晕和恶心症状,自然也是舒适度杀手。

为了解决这个问题,需要对运动进行测试,找到最适合用户的运动速率,并保持稳定。不要突然提速,即便要提速,也尽可能地给予玩家一个适应的过程。当然,目前已经有许多开发者正在研究如何在加速的情况下仍然保持良好的舒适程度。但是对大多数初级VR体验而言,尽量避免提速的情况的发生。

理解在用户身边放置参照物的重要性

在笔者经历的许多开发demo演示中发现,在用户身边放置一些“参照物”可以提供一些保护性的晕动症防护。实际上,一些研究者也通过实验表明,为VR中的人添加一个肉眼可感知的“虚拟的鼻子”可以改善发生眩晕的状况。不仅在潜意识中告诉用户你在虚拟世界中看到的一切都是“真实的”,同时也可以增加“同在感”,从而降低不协调带来的问题。

避免造成用户对于自己身体和虚拟形象之间的困扰

在VR第一人称体验中,我们朝下看时通常看不到自己的身体,这在许多传统FPS游戏中也经常出现。实际上现在也有一些说法认为这样其实是最好的,比安装一个虚拟的身体要让用户感到舒适的多,毕竟那个身体并不能让用户感觉到属于自己的一部分。

当然,现在也有不少体验增加了虚拟身体,可以让用户感到更加融入到虚拟空间。不管采用哪种方法,一定要注意冲突的存在,尽量不要让用户感到自己身体与虚拟形象之间的冲突,比如肢体重叠,动作不一致等情形。

关于恐怖元素的运用

不可否认的是,VR的沉浸感可以放大恐怖氛围的营造,而恐怖游戏一直以来是受到玩家欢迎的游戏类型。但是在虚拟现实中,开发者需要慎重。人们在处理恐怖事件或处于恐怖环境中的心态是因人而异的,抛开娱乐性而言,会带来一些现实伦理问题或造成实际的伤害。

当然,如果你的VR游戏或体验就是为了强化不适感这种反向的情绪体验,恐怖元素的运用可以帮助你达到目的。但是开发者一定要注意,必须提供一个快速脱离虚拟空间的方法,让玩家有能力和反应时间来“切断”VR回到现实。

总结

在如何提高VR舒适度问题上,上述这些经验并非是死板的。随着VR技术本身不断地进化,或许在以后,那些我们需要回避和解决的问题也会反转成为我们可以加以利用的东西。在全世界开发者共同的努力下,我们将会创造一个更好的VR世界。

作者: 贝拉乔

来源:VR视界

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  •  刷票公司
     发布于 2019-09-10 22:54:29  回复该评论
  • 我一直以为自己的阅读理解能力比较强,平常的文章只要大部分字(或单词)是认识的,我都能看懂,哪怕比较晦涩,只要仔细读读想想就能明白个八九不离十了……但是楼主的帖子我连看两遍,又看了一些回帖,才勉强看懂一些……
  •  刷票公司
     发布于 2019-09-11 13:11:06  回复该评论
  • 我一直以为自己的阅读理解能力比较强,平常的文章只要大部分字(或单词)是认识的,我都能看懂,哪怕比较晦涩,只要仔细读读想想就能明白个八九不离十了……但是楼主的帖子我连看两遍,又看了一些回帖,才勉强看懂一些……
  •  刷票公司
     发布于 2019-09-11 14:22:29  回复该评论
  • 我一直以为自己的阅读理解能力比较强,平常的文章只要大部分字(或单词)是认识的,我都能看懂,哪怕比较晦涩,只要仔细读读想想就能明白个八九不离十了……但是楼主的帖子我连看两遍,又看了一些回帖,才勉强看懂一些……
  •  投票
     发布于 2019-09-12 15:58:55  回复该评论
  • 如果一定要用500以上的字来解释“晦涩”这个词,那么LZ是做到了的。
  •  投票
     发布于 2019-09-12 21:45:47  回复该评论
  • 如果一定要用500以上的字来解释“晦涩”这个词,那么LZ是做到了的。
  •  刷票
     发布于 2019-09-25 12:21:13  回复该评论
  • YY是我思考的方式,BT是我追求的境界。
  •  刷票公司
     发布于 2019-09-27 23:07:47  回复该评论
  • 想赶超yt妹妹?!你还嫩点天涯的牛皮是老字号,不用悠着,也别慎着,你可劲儿吹怎么也得豪宅380000平米,光厕所就得38个每天从卧室到厕所要坐SU27飞30分钟……这样才行说你未婚夫在月球上炸了个

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